Unity6のプレビュー版が出てきましたね。
今はまだプレビュー版ですが、今年の冬ぐらいに正式リリースらしいです。
Unity6では、新しい機能というよりはパフォーマンスの改善が主にされています。
Unity6で変わったこと。
- レンダリングパフォーマンスの向上:
- GPU Resident Drawer: 大規模で複雑な世界を効率的にレンダリングするための新しいアーキテクチャです。
- Render Graph: 改善されたレンダリングとメモリパフォーマンスにアクセスできます。
- STP(Spatial Temporal Post-Processing): 解像度の低いフレームを忠実度を損なうことなくアップスケールできます。
- 照明ワークフローの最適化:
- アダプティブプローブボリューム(APV): オーサリングの反復、視覚忠実度、メモリ効率を高めます。
- シナリオブレンディングとスカイオクルージョン: ライティングトランジションをシームレスに作成できます。
- 新しいライトベイクアーキテクチャ: 安定したライトマップとプローブベイクにアクセスできます。
- Multiplayer作成を簡素化:
- Multiplayer Center: ツールやサービスを推奨し、Multiplayerゲーム制作を迅速に開始できます。
- Multiplayer Play Mode: ゲームのテストに役立ちます。
- RelayとGame Server Hosting: 開発、テスト、デプロイを効率化します。
- Webランタイムでマルチプラットフォームへの展開を拡大:
- モバイルブラウザ用に最適化されたWebプラットフォームのサポートで、より多くのプレイヤーにリーチできます。
- デスクトップブラウザ用のWebGPUサポートバックエンドへの早期アクセスを実験できます。
- AIでダイナミックな体験を提供:
- Unity Sentis: AIモデルをデバイスランタイムに統合するためのニューラルエンジンで、機械学習の専門知識は必要ありません。ゲーム内機能を追加できます。
- 生産性と機能性の向上:
- 改善されたUI Toolkitは、UI要素にデータを接続する際の容易さと柔軟性を高めます。
- ライティング機能の強化:
- Adaptive Probe Volumes (APV): Unity 6では、URPに対応したAPVが強化されました。APVはオブジェクトの密度に合わせてライトプローブの密度を変化させ、昼夜の遷移や部屋の照明のオン・オフなど、シナリオ間でのベイクされたプローブボリュームデータをブレンドできる機能です。これにより、さまざまなプラットフォームでライティングシナリオのブレンドがしやすくなりました
- スカイオクルージョン機能: APVには、URPとHDRPの両方をサポートしたスカイオクルージョン機能も追加されました。これにより、シーン内のオブジェクトが空からの光をどのくらい受けるか、また遮られるかをリアルに再現できます1.
- XRプラットフォーム向けの機能強化:
- Unity 6では、主要なXRプラットフォーム(ARKit、ARCore、visionOS、Meta Quest、PlayStation VR、Windows Mixed Realityなど)に対応しています。また、「Composition Layers」機能も追加され、テキスト、UI、画像などをより高品質でレンダリングできるようになりました
- AIモデルの実行:
- Unity 6には「Unity Sentis」というAIモデルをUnityで実行する機能が搭載されています。AIモデルをデバイスランタイムに統合するためのニューラルエンジンで、機械学習の専門知識は必要ありません.
動画もあります。
Unity 6でのレンダリングのカスタマイズとパフォーマンス
先日サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議(GDC)では、テクノロジーとツールについて深掘りすることができました。業界トレンド、Unity 6 のロードマップ、新しいマルチプレイヤーサンプルのダウンロード、Unity Museの最新AI機能の体験、そしてUnityで制作されたゲームの紹介を日本語の動画でお届...
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