Unity2022LTSがついに登場。アーティスト向け機能を紹介。

Unity

Unity2022LTSがついに登場しましたね。 

これはほんとに待っていた人も多いでしょう。 

今回は、アーティスト向け機能を紹介します。 

UIツールキットの機能

効率を高めるためにユーザー インターフェイスとエディタ拡張機能を開発するための機能とツールのコレクションです。

懸念事項のより適切な分離、より柔軟なレイアウト、および高度なスタイルにアクセスして、優れた UI エクスペリエンスを作成します。UI ツールキットを使用してデフォルトのインスペクターを生成し、プロパティ ドロワーの使用を簡素化します。

Vector Drawing API には、5 倍のパフォーマンス向上、グラデーション レンダリング、UI レンダリング ループの外側で命令を構築する機能があります。背景のタイリング、TextMeshPro の絵文字、新しく検証されたローカリゼーション パッケージの新しいサポート

および 200 を超えるバグが修正された。

HDRPの機能

クラウドレイヤーの改善された大気照明でリアルな空を生成し、ボリュメトリッククラウドを使用して気象条件をシームレスにブレンドします。

シェーダー グラフのボリューム マテリアルを使用して、地面霧エフェクト、カスタム雲、オーロラ、砂嵐、煙などの高度なプロシージャルな霧とボリューム エフェクトを作成します。

新しいWater Systemを使用して海、プール、川などの水面を追加すると、物理ベースの水照明モデルやシミュレーションをより詳細に制御できるようになります。

新しい NVIDIA Optix™ および Intel® Open Image デノイザーのおかげで、 HDRP パス トレーサーを使用して、映画やビューティー ショット用のフォトリアル フレームをより速く記録できます。また、HDRI からプロップを照明する際のアダプティブ サンプリングによる視覚的忠実度の向上にもアクセスできます。

2Dアートの機能

スプライト ライブラリ エディタは、スプライト ライブラリを管理するためのより効率的な方法を提供し、大規模なコンテンツ セットのパフォーマンスが向上しました。Sprite Atlas がエディターで動作するようになり、ユーザーは再生モードに入ったりビルドを作成したりせずに、スプライト アトラス化のメリットを体験できるようになりました。

ブレンディング モードが、URP のシェーダー グラフ 2D マスター スタックで Lit、Unlit、および Custom Lit で使用できるようになり、独自の視覚効果を作成するためのオプションが増えました。

Rigidbody2DとCollider2Dでは、レイヤー衝突マトリックスに対するオブジェクトごとのオーバーライドが可能になり、2D 物理シミュレーションにおける衝突動作の制御が向上しました。

Aseprite Importer を使用すると、Aseprite の .ase および .aseprite ファイルを Unity にすばやく取り込むことができ、ピクセル アート ゲームの 2D ワークフローが高速化されます。

URPの機能

Universal Render Pipeline (URP)を使用して、高度な拡張性とカスタマイズを備えたグラフィックを作成およびスケーリングします。

Forward+ レンダリングにより、フレームのレンダリングに使用できるライトの総数が大幅に増加します。レンダリング レイヤーを使用すると、さまざまなオブジェクトがどのようにレンダリングされ、さまざまなレンダリング オプションの影響を受けるかをフィルタリングおよび構成できます。デカール レイヤーを使用して追加のテクスチャを追加し、シーン内のさまざまなデカール プロジェクターがさまざまなオブジェクトにどのような影響を与えるかを管理できます。

テンポラル アンチエイリアシング (TAA)によるグラフィック品質の向上を体験してください。これにより、エッジのピクセル化やちらつきなどのエイリアシングの問題が軽減され、パフォーマンスが最適化されます。詳細レベル (LOD)クロスフェードは、カメラからオブジェクトの距離に基づいて、現在のメッシュ LOD と次の LOD の間をブレンドするよりスムーズなトランジションを提供します。

視覚効果の機能 

VFX グラフを使用して、強力で忠実度の高い、詳細な視覚効果を生成します。

6-Way ライティングを使用して、新しいレベルの視覚的忠実度で再利用可能な煙、粉塵、爆発のエフェクトを作成およびレンダリングします。これは、ライトマップをベイクしてレンダリングするための完全なエンドツーエンドのワークフロー (DCC から Unity まで) で、同じエフェクトを再照明できます。さまざまな条件。

新しいVFX グラフ タイムラインの統合により、複雑な VFX オーサリング ワークフローが大幅に改善されます。

タイムラインを使用すると、VFX イベントを正確に配置および編集したり、複数のエフェクトをシーケンスしたり、FX をアニメーションと同期したり、タイムライン上でフレームごとに前後にスクラブしたりして、きめ細かい制御を行うことができます。

構成可能な uber エフェクトを作成する際の柔軟性とパフォーマンスを向上させるために、ブール ポートを使用してグラフ内のブロックを動的に有効または無効にできるようになりました。エフェクト インスタンス化を使用すると、CPU オーバーヘッドを低く抑えながら、同じ VFX アセットを複数回再利用できます。

パフォーマンス 

マテリアル バリアントを使用して複雑なマテリアル ライブラリを管理します。これにより、すべてではなく、ほとんどのサーフェス プロパティを共有するマテリアルの管理を再利用し、改良することができます。

HDRP と URP の両方で利用できる新しいフルスクリーン マスター ノードでシェーダー グラフを使用して、カスタム ポスト プロセス、カスタム パス、およびカスタム テクスチャを作成します。

最後に、 Shader Variant Prefilteringに大幅な改善が加えられ、Unity の Scriptable Render Pipelines で作成されたプロジェクトのシェーダー ビルド時間とランタイム メモリの使用量が削減されました。

特にasepriteのファイルがそのまま使えるようになったのは 

でかいと思います。 

これで作業効率がだいぶ上がるので 

ドット絵のゲームとか増えそうよね。 

あとはウォーターシステムもすごい。 

海や川の実装がめっちゃ簡単になりましたからね。 

私のUnity講座もアプデしないとなー  

今年中にはアプデしたい。

コメント

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